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세바시 1466회 | 게임을 이해하면 성장과 성공이 보인다ㅣ김경일 게임문화재단 이사장, 아주대 심리학과 교수

게임을 이해하면 성장과 성공이 보인다

 

 

제가 다니던 식당에서요.

아주 싱거우면서도 재미있는 홀 서빙을 하시는 분이 계시더라고요.

그런데 재미있는 건 그분이 홀 서빙하시는 날만 손님들은 굉장히 좋아하시고 그리고 그 식당의 서비스에 만족하십니다.

어떻게 했냐고요?

그 홀 서빙 하시는 분은요

 

 

 

사람의 행동을 바꾸는 간단하지만 영리한 전략

 

 

 

안녕하세요. 

아... 이렇게 좋은 자리에서 또 만나 뵙게 돼서 너무나 반갑고 즐겁고 또 영광입니다.

저 나올 때 이렇게 손 막 흔들어 주신 분들 아 복 받으실 거예요. 네 큰 복 받으실 겁니다.

 

저는 오늘 음~ 한 사람의 심리학자이기도 하지만 2018년부터 맡고 있는 '게임문화재단'이라는 곳에 그 기관의 이사장의 자격으로도 이렇게 왔습니다.

사실 저는 게임을 연구하는 사람도 아니고요 게임 산업과 그렇게 관련이 있는 사람도 아닌데 어 저는 왜 최근에 이렇게 게임에 관련된 얘기를 많이 하게 될까요?

그리고 그분들은 왜 게임문화재단이라는 곳에 이사장도 저보고 해보라고 그렇게 강권을 하셨을까요?

 

 

저는 인지심리학자인데요.

인지심리학에서 얘기하는 재미있는 실험 하나 어 굉장히 유명한 실험 하나 말씀드려 볼게요.

 

음 어떤 사건이 있어서 사고가 있어서 피해를 보신 분들이 계십니다.

그런데 그 피해를 보신 분들이 아 조금 사회로부터 도움을 받아야 돼서 모금을 시작했어요.

모금을 시작했는데 모금 액수가 1억 원이 필요합니다.

그런데, 초반에요 초반에 모금이 잘 됐어요. 이 모금을 계속 전하는 그 마을 신문이요 벌써 1,700만 원이 모였습니다.

어 그래 그럼 사람들이 또 더 모금을 해 주셨어요. 그래서 벌써 2,300만 원입니다.

2,700만 원 3,100만 원 4,500만 원 계속해서 활발한 모금 활동이 이어져서요.

어 이렇게 한 일주일 동안 모금액이 벌써 4,700만 원이라서 한 일주일만 더 하면 이제 1억 원이 될 것 같더라고요.

자 그런데요. 이게 5천만 원이 넘어가니까 사람들이 이 지역에 사는 분들이 모금을 잘 안 해 주세요.

그래서 야 이거 어떡하지? 이거 어떡하면 좋을까?

자 지금 5200만 원입니다. 좀 더 하면 5500만 원입니다. 

그래도 모금은 계속해서 예전처럼 이렇게 활발히 이루어지지 않습니다.

여기서 내릴 수 있는 결론은 두 가지죠. 

첫 번째 동참해 주실 분들은 이제 다 하셨구나 포기해야 되겠다 더 이상 안 하시니까 이게 첫 번째 결론이겠죠.

하지만 두 번째 결론이 있죠. 이건 조금 더 간단하지만 영리한 그런 결론일 수도 있습니다.

 

말을 바꿔볼까? 네 말을 바꿔본 거예요.

실제로 그때 어 저처럼 인지심리학을 공부한 한 사람이 나오더니 말을 바꿔봅시다.

1억 원인데요. 지금 5천만 원 5400만 원이니까 남은 건 4600만 원이죠.

자 그래서 지금까지는 3700만 원입니다. 4300만 원입니다.

이렇게 모금을 했지만, 지금부터는 얼마 남았는지로 바꿔봅시다.

자 이제 4700만 원 남았습니다. 자 이제 4600만 원만 남았습니다.

그랬더니 사람들이 이제 어 그래라고 하면서 다시 동참해 주시더라는 거예요.

자 그래서 그 다음 날 이제 3800만 원만 남았습니다.

이제 2700만 원 남았어요. 어 이제 1900만 원만 남았습니다.
진짜로 이렇게 하니까 드디어 1억 원이 달성이 됐더라는 겁니다.

 

 


첫 번째 피드백을 투 데이트 피드백이라고 합니다.

'To Date' 뭘까요? 지금까지 얼마나 했냐예요.

지금까지 얼마나 했냐 그런데 참으로 재미있게도요.

그게 무엇이든 그 일이 이렇게 하나의 큰 덩어리가 있을 때 절반까지는 사람들은요.

지금까지 얼마나 했는가를 생각하면 잘 됩니다.

더 힘을 낼 수 있어요. 그런데 이제 절반인 5천만 원을 넘어서죠.

그러면 이제 To Date가 아니라 To Go 프레임으로 피드백을 바꿔야 한다고 저희가 얘기하죠.

투 고는 뭐냐고요? 이제 얼마나 남았냐 이제 얼마나 남았냐로 이야기를 바꿔주면 이제 4700만 원 남았습니다.

3900만 원 남았습니다. 3100만 원 남았습니다.

이렇게 얘기해 주면 사람들은 더 힘을 내더라는 겁니다.

굉장히 중요한 피드백의 역할이죠. 

 

사람은 그대로 있지만 1억 원이라고 하는 이 모금에서 절반인 5천만 원까지는 To Date 프레임 그리고 거기에 맞는 피드백 그리고 나머지 절반에서는 To Go 얼마나 남았느냐라는 프레임 속에서의 피드백

사람은 그대로고 피드백만 가지고 바뀌었다는 거예요.

 

 

그리고 이걸 응용하면 그것이 바로 게임입니다.

게임은 우리를 더 머리 좋아지게 만들지 않습니다.

게임은 우리로 하여금 엄청난 능력을 가지게 해주진 않죠.

하지만 우리로 하여금 세상에 어떤 피드백이 사람을 움직이게 만들 수 있는가를 계속해서 보여주는 아주 재미있는 시스템이죠.

그래서 이 피드백은 사람들로 하여금 머리를 쓰게 만들죠.

그래서 도박과 다른 거예요. 

 

 

뇌를 연구하는 많은 연구물들을 보면요.

제대로 된 게임을 할 때는 뇌에서 인지 기재, 즉 생각하는 기재는 엄청나게 작동합니다.

자 그런데 보상 중추 즉 쾌감은 그렇게까지 활발하지 않아요.

그런데요. 도박을 하게 되면요. 머리는 안 씁니다. 인지 기재는 거의 활동하지 않아요.

그런데 문득문득 쾌감만 세게 옵니다. 그게 바로 뭐냐 오광이 뜰 때예요.

 

 

잭팟이 나올 때입니다. 게임과 도박은 그래서 다르죠. 도박은 피드백 주지 않습니다. 오로지 쾌감만 주고요.
그다음에 게임은 지금 어떤 일이 일어나고 있는가에 대해서 계속해서 우리에게 알려주죠.

 

그리고 우리는 그 피드백을 향해 가면서 머리를 쓰기 때문에 머리를 쓰는 과정에서 무언가를 새로 러닝 학습합니다.

그리고 학습의 결과는 '어? 어라? 내가 나도 모르는 사이에 이걸 알게 됐네 이걸 하게 됐네'죠

 

예를 한번 들어볼까요?

저는 1990년대 초중반까지 대표적인 독수리 타법의 선두주자였습니다. 정말 안 외워지더라고요. 

저 지금에 와서 처음으로 세바시에서 최초 고백하는데 학원도 다녔습니다.

워드 프로세서 학원 1990년대 초반에 제가 다니던 학원은 정말 놀랍게도 자판을 칠판에 그려놓으셨어요.

네 그래서 기억 아 그러면서 손가락을 두들겨 보면서 그래도 절대로 안 늘더라고요.

그런데 어느 날 저는 전산실에서 '아래아한글'이라는 프로그램에 '한메타자'라는 걸 눌러봤습니다.
그리고 그 '한 매 타자'에서 저는 아주 기한 방식의 게임을 봤습니다.


첫 번째 아직 자판에 익숙하지 않을 때는 계속해서 제가 계속해서 맞게 워드 프로세서의 문장을 작성하니까 제가 얼마나 잘하고 있는지를 바로 보여주더라고요.

이게 바로 뭔가요? 바로 To Date 시스템이에요.

To Date 시스템

그러면서 저는 계속해서 지금까지 얼마나 향상되고 있는가를 계속 보여주면서 이제 드디어 완벽하게 좌편을 어느 정도 외우게 됐는데 이제 속도가 남았죠.

이제 그 속도가 나왔을 때 저는 놀랍게도 베네치아를 침몰시키지 않기 위해서 끊임없이 끊임없이 그래 이제 이것만큼은 침몰시키면 안 된다라고 하면서 한 칸 한 칸 남은 걸 보면서 계속해서 단어를 치면서 어느덧 독수리 타법에서 완전히 벗어나고 친구의 리포트를 대신 입력해 주고 있는, 네 그러면서 맥주를 얻어 마시고 있는 저를 발견하죠.

마우스가 나왔을 때도 마찬가지였습니다. 

저는 이제 간신히 ms도스에서 키보드에 익숙해지고 난 다음에 이제 전혀 말도 안 되는 어이없는 호빵 찌그러진 것 같은 물건을 하나 만납니다.

 

 

그게 바로 마우스죠. 

정말 힘들었어요. 태어날 때부터 마우스를 잡은 분들은 모르겠지만 저처럼 20대 중반에 마우스를 잡은 분들은 이거 움직이기가 되게 힘들었어요.

그리고 오른손으로 뭘 누른다 어 뭐지 막 이러면서 찌릿찌릿하는 오히려 전기 통하는 느낌만 받았죠.

 

 

그런데 저는 마찬가지로 이제 지뢰 찾기라는 걸 한번 해 봅니다.

그리고 지뢰 찾기는 정확하게 저로 하여금 좌표에다가 마우스의 포인트를 정지시키는 훈련을 저도 모르게 하게 만들죠.

 

 

그리고 더 놀라운 건 이제 저는 그 어렵다는 기술인 드래그 앤 드롭을 할 수 있는 걸 카드놀이를 통해서 배우게 돼요.

 

이 모든 것들은 저에게 이렇게 하라고 명시적으로 알려주지 않았습니다.

다만 저에게 할 때마다 약간의 변화를 계속해서 피드백으로 줬던 거죠.

그래서 이 피드백은 우리로 하여금 무엇을 할 수 있는가 아닌가를 구분하게 해 주고요.

그래서 저희 심리학자들은 행위 자체를 게임과 노동으로 구분하지 않습니다.

무슨 얘기냐?

피드백이 있으면 게임이죠. 그리고 피드백이 없으면 노동일뿐이에요.

 

 

자 생각해 보십시오. 

말도 안 되는 상상인데 한번 이런 게 가능하다고 생각을 해보자는 거예요.

사물 인터넷 센서 기술이 잘 발달돼 있죠. 그렇기 때문에 제가 어느 날 갑자기 곡괭이를 하나 가져옵니다.

그리고 곡괭이질을 딱 하는데 재미없어 내가 이런 노동을 왜 해야 돼?라고 하고 있는데

갑자기 사물인터넷 기술과 함께 연동된 모니터에서 제가 곡괭이질을 할 때마다 특정한 양을 하게 되면

그 이후에 모니터에 이걸로 몇 개의 벽돌을 만들어낼 수 있는지가 이 흙으로 계속 보인다는 거예요.

그래서 계속해서 국회 일을 하다 보니까 갑자기 벽돌 40장이 되자마자 모니터에서 이럽니다.

짠짜라잔 짜라짠짠 하면서 당신은 지금 당신이 귀여운 반려견에 개 집을 지을 수 있습니다.

지금까지 곡괭이 양으로요 40개로 너무 재미있는 거예요.

이런 그래서 저는 좀 더 해보죠. 그랬더니 120개가 됐을 때 당신이 소중하게 생각하는 그런 여러 가지 물건들을 이제 거실에 놓아두지 않고 마당에 있는 창고 하나에 보관할 수 있을 만큼의 창고를 건축할 수 있는 정도의 벽돌을 방금 전까지의 곡괭이질로 한 겁니다.

마치 게임의 미션 클리어처럼요. 그렇죠?

 

저는 그래서 꽤 많은 곡괭이질을 했는데

아 이제 그만하자 이젠 집까지도 적겠다 그만하려고 하는데

갑자기 더 좋은 센서가 옆에 들어오면서 제가 곡괭이질 할 때마다 월드 곡괭이질 랭킹을 보여줍니다.

그리고 이 곡괭이질 랭킹은 계속해서 전 세계에 수많은 같은 시간에 곡괭이질을 하고 있는 

혹은 지난 한 달 동안 갱이질을 하고 있는 수많은 각 세계 각 지역에 있는 사람들의 이름과 함께 

저는 할 때마다 랭킹이 22만 4225등에서 방금 전까지 2시간의 고갱이질로 무려 1만 3722 등이 올라갔어요.

저는 계속해서 이 곡괭이질을 할 수 있게 되죠. 

방금 전에 저는 노동을 한 걸까요?

게임을 한 걸까요? 

게임에 가깝습니다. 

 

 

우리 인간은 이 세상에서 두 가지를 원합니다.

첫 번째 쾌감이죠. 

맛있는 거를 먹고 사랑하는 사람을 안는 

그 자체로서 우리 인간에게 우리의 보상 중추를 자극해 주는 쾌감이라는 게 있습니다.

그런데 우리 인간은 다른 동물들과 무엇이 다를까요?

바로 쾌감만을 원하는 게 아니라 나는 지금 세상에서 얼마 큼을 했고 얼마나 남았으며 

나는 또 얼마큼 가야 무언가를 해낼 수 있고 끝낼 수 있으며, 

그리고 나는 가만히 있다 하더라도 지금 세상은 어떻게 변하고 있는가를 알고 싶은 피드백을 원한다는 거죠.

 

인간은 다른 종과 달리 그저 보상과 쾌감만 원하는 게 아니라 

그것이 전혀 없는데도 어떻게 일이 돌아가고 있는가에 대한, 

그리고 내가 얼마큼 했는가에 대해서 세상은 정말 얼마큼 변하는가에 대한 피드백을 원하는 겁니다.

그렇다면 이 피드백을 왜 원할까요? 

내가 이 세상의 주인공이기 때문이죠.

통제권을 상실하지 않기 위해서예요. 무기력해지지 않기 위해서입니다.

 

우리가 게임에 과몰입돼서 분명히 다른 무엇도 하지 않고 계속해서 게임만 한다는 건 당연히 큰 문제입니다.

하지만 이 세상의 수많은 요인들 중에 내가 게임을 하고 있다는 건 

나도 통제권을 잡고 있고 나도 분명히 주도성을 잡고 있다는 혹은 계속해서 그걸 이어 나가겠다는 우리 자신의 의지가 게임을 하게 만든다는 거죠.

아니면 그 자체로 맛있는 떡볶이만 먹으면 됩니다.

아니면 그 자체로 즐거운 아이스크림을 먹으면 되죠.

그런데도 우리는 그런 쾌감을 포기하고 왜 우리는 게임을 할까요?

바로 이 세상에 대해서 알기 위해서예요. 

그리고 변화의 정도를 스스로 스스로 느끼기 위해서죠.

 

그래서 전혀 게임과 무관한 곳에서도요. 

이런 피드백을 계속 주면 이제 마치 하나의 게임처럼 우리는 뇌가 반응을 하고 

그 과정에서 우리는 단순한 고통이나 아니면 단순한 불편함이 아닌 

나는 이 세상에서 의미 있는 자아로 살고 있다라는 생각을 하기도 합니다.

 

 

예를 하나 들어볼까요? 제가 다니던 식당에서요.

아주 재미있는 하지만 싱거운, 싱거우면서도 재미있는 홀 서빙을 하시는 분이 계시더라고요.

그런데 재미있는 건 그분이 홀 서빙하시는 날만 손님들은 굉장히 좋아하시고 그리고 그 식당의 서비스에 만족하십니다.

어떻게 했냐고요?

그 홀 서빙 하시는 분은요. 주문을 받으면 한 15분 정도 음식이 있다가 나올 때 한 3 4분마다 지금 그 손님이 주문한 음식이 어떻게 진행되고 있는지 피드백을 주세요.

한 3 4분 지났을 때 이렇게 얘기하십니다. 네 저희 셰프님이 이제 재료 다 다듬기 끝나셨고요.

조리를 시작하셨습니다. 그렇다고 해서 15분 기다리는 게 줄어들진 않죠.

그런데 고객들은 굉장히 좋아하십니다. 

'그렇군요. 네 조리를 시작하셨다는군 음~ 맞아 '

이러면서 손님들은 이제 내가 통제권을 가지고 있고 내가 진행 과정을 알고 있다는 느낌의 배려심을 받습니다.

자 한 3 4분 정도 지나니까 또 이렇게 얘기하세요.

홀 서빙 하시는 분이 네 저희 지금 셰프께서 조리 이제 거의 다 끝내셨고요.

이제 담으실 플레이트 꺼내고 계시네요. 

손님들은 또 이렇게 얘기합니다.

'플레이트를 꺼내신다네. 좋은 플레이트여야 할 텐데'

아주 재미있게도 그리고 그 손님들은 음식을 먹을 준비를 훨씬 더 재미있게도 그리고 차분히 하실 수 있게 되죠.

이제 마지막으로 3분쯤 더 지나고 난 다음에 이렇게 말씀하십니다.

'네 플레이트에서 지금 마지막 데코레이션 하고 계십니다. 한 3분 정도 지나면 드실 수 있을 거예요.'

손님들은 재미있게도 3분 후에 음식을 먹을 수 있는 정도로 딱 맞게 마무리하기 시작합니다.

그리고 나눴던 대화에 끊김 없이 나온 음식에 이제 포크와 나이프를 들면서 아주 품위 있는 식사를 하실 수 있게 되죠.

이런 서비스받아보신 적 없으시잖아요. 그렇죠?

그렇기 때문에 우리는 음식을 주문하고 그 15분을 늘 아무런 피드백 없이 기다리는 과정에서 단 몇 분만 지나도 나보다 늦게 주문하는 사람이 나보다 음식을 먼저 받는 일이 없는가를 계속 주위를 살펴왔잖아요.

게임적이지 못한 상황이었던 겁니다. 

 

 

저는 치과에서도 이런 걸 느낍니다.

저랑 굉장히 친한 절친 치과의사 한 분은 

이 치과의 짧은 5분의 치료 과정을 문득문득 환자에게 알려줍니다.

네 한 10초 있다 살짝 시리실 거예요. 

그리고 또 조금 있다가 네 요 드릴은 한 30초 정도 계속될 겁니다.

조금 이따 약간 이제 따끔하실 거예요. 근데 길게 안 가요. 한 5초 

그리고 이제 끝 무렵에 가서 이렇게 얘기합니다.

네 잘하고 계세요. 지금 한 4분 정도 됐고요. 이제 한 1분만 더 하면 치료 끝납니다.

사실 그 하나하나의 의미로 보면 그렇게까지 대단한 정보는 아닙니다.

하지만 제 친구인 그 치과의사 선생님은 일어나고 있는 이 오븐을 잘게 썰어서 그 환자분에게 피드백으로 주셨죠.

재미있는 건 그 치과를 나오면서 어떤 환자분도 이 치과 의사 선생님께서는 5분이라고 하는 치료 시간에 그 일어나는 일들을 하나씩 잘게 썰어서 개별 피드백으로 실시간으로 주셔서 좋습니다.

이런 얘기하지 않습니다.

이렇게 얘기하시더군요. 아 이 치과는 참 안 아파요.

내가 통제권을 가지고 내가 일어나는 일들에 대한 피드백을 받았기 때문입니다.

 

 

우리 인간은 왜 게임을 개발하고 게임을 할까요? 

바로 이 세상에서 나라고 하는 인간이라고 하는 존재는 그저 맛있는 걸 먹고 그저 사랑하는 사람과 안으며 쾌감과 행복감만 느끼는 존재는 아니라는 겁니다.

이 세상에서 내가 움직일 만큼 세상을 움직이는가?

혹은 내가 지금 지나가고 있는 일이 어떻게 일어나고 있는가를 좀 더 분명하고 그리고 연결성 있게 알고 싶어 하는 존재이기 때문이죠.

그리고 우리 인간은 이런 피드백을 많이 개발해 왔습니다.

같은 기술과 같은 제품으로도 전혀 다른 피드백을 주는 제품들을 우리는 정말로 열광하기도 하고 그리고 별로 안 좋아하기도 하죠.

 

그렇기 때문에 게임을 한다는 것 

그리고 게임 산업을 발전시킨다는 것 

그리고 게임에 관련된 문화가 만들어진다는 건 

그 무엇보다도 피드백 같은 기술과 같은 물건을 가지고도 혹은 같은 아이템을 가지고도 수많은 세계인들에게 우리의 것을 사랑하게 만들 수도 있고 훨씬 더 몰입하게 만들 수 있는 4차 산업혁명 시대에 가장 중요한 우리가 가져야 되는 통찰 그리고 안목이기도 하다는 거죠.

 

 

최근에 아시아 실리콘밸리 성남 프로젝트 정말 훌륭하게 시작됐고요.

특히 올 4월에 성남시가 게임 특구로 지정됐습니다.

저도 그곳에 있는 많은 개발자들과 함께 그리고 게임사들과 함께 회의도 해보고 그리고 세상에 관련된 그리고 미래에 관련된 얘기를 해보죠.

저는 부디 이러한 노력들이 인간에 대한 좋은 피드백 그리고 영향력 있는 피드백을 통해서 우리 한국이 4차 산업혁명 시대에 같은 기술 같은 능력을 가지고도 훨씬 더 앞서가는 선진국이라기보다는 선도국이 되는 

즉 따라 하고 싶고 닮고 싶은 그런 나라가 됐으면 좋겠습니다.

그리고 그 가운데는 게임을 통한 피드백이고 그 피드백을 어떤 식으로 세상에 그리고 유저에게 그리고 소비자에게 전달하는가에 대한 우리의 깊은 통찰력과 안목이 되겠죠.

저는 게임의, 그 피드백의 정교함을 바랍니다. 

감사합니다.