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[S]자막 세바시 652회 상상, 어디까지 해봤니? 가상현실이 바꾸는 미래 | 이성호 디스트릭트 이사


강연 소개 : IT, 미디어 업계에 새로운 화두로 떠오르고 있는 “가상현실”. 다양한 미디어 기술과 디지털 콘텐츠가 결합되어 새로운 경험을 창출하는 광의(廣義)의 “가상현실”에서부터 Head Mounted Display (HMD)를 통해 다양한 산업영역에 활용 가능성을 선보이고 있는 협의(狹義)의 “가상현실”까지. “가상현실”의 정의와 현재 활용사례, 앞으로의 전망에 대해 살펴보겠습니다.


게시일: 2016. 5. 3.




(박수)

아 네, 반갑습니다

저는 디스트릭트(d'strict)의 이성호 이사라고 하구요

오늘 가상현실의 미래에 대해서 이야기를 해 보려고 합니다

'상상, 어디까지 해봤니?'라는 부제를 가지고 준비를 했는데요

제가 일하고 있는 '디스트릭트' 라는 회사의 로고입니다

저희는 주로 기업 대상의 일을 하다보니까

아마 굉장히 많은 분들이 잘 모르실텐데요

저희는 상상을 현실로 만드는 일을 하고 있습니다

굉장히 뜬구름 잡는 소리인 것 같은데요




한번 저희가 하는 일과 비슷한 사례들을 보여드리겠습니다

제주도에 여행들 많이 가시나요?

제주도에 가면 이런 체험시설이 있다고 하는데요

홀로그램으로 등장하는 지드레곤이 관람객한테 나만의 콘서트를 해 주는 장면입니다

관람객은 텔레프레젠스(실시간 홀로그램 영상합성) 라는기술을 통해서

마치 지드레곤과 한 공간에 있는 듯한 이런 체험을 하게 될 수 있구요

엄청 좋아하시죠? (웃음)


또 이런 시설도 있다고 하는데요

이렇게 비어있는 벤치에 앉으면 앉아서 자기가 원하는 스타를 고르면

증강현실로 등장하는 스타랑 같이

굉장히 다양한 포즈를 취하고 같이 여러가지 포즈로 사진도 찍고

이걸 또 출력물로 가져갈 수 있는 이런 시설이라고 하는데요


또 다른 영상을 한번 보시겠습니다

이 영상은 증강현실이라는 기술을 활용을 해서

버스 정거장에서 사람들한테 깜짝 놀랄만한 이벤트를 하는

펩시콜라에서 진행한 옥외광고 이벤트이구요


2014년 빌보드 어워드 시상식에서

죽은 마이클잭슨을 홀로그램으로 복원해서 오프닝 공연을 진행을 했던 사례가 있었습니다

저희는 실제 현재 볼 수 없는 스타를 다시 실감나게 복원시켜서

다시 볼 수 있는 이런 시대에 이미 살고 있습니다


네, 미모의 여성분이신데요

이 배우 이름 아시는 분 계신가요?

당연히 한 명도 없을 걸로 생각하는데요

놀랍게도 이 배우는

실제의 사람이 아니라 가짜로 만든 사람입니다

'벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다'는 영화에 나왔던

디지털 액터(DIgital Actor) 라는 기술을 적용해서

가상의 인물을 마치 실제처럼 구현을 하는 그런 기술인데요

저희는 이미 영화에서는

CG랑 실제 사람이랑 구분을 할 수 없는 이런 시대에 이미 살고 있습니다




저희가 예전에는 상상할 수 없었던 일들이 벌어지게 되는 이유는

어디에서 찾아 볼 수가 있을까요?

저는 기술의 발전으로 인한 미디어 플랫폼 환경의 변화가

저희가 예전에는 볼 수 없었던 일들을 현실로 만들어주는

중요한 원인이라고 생각을 하고 있습니다

여러분들 예전에 PC 생각나시나요?

이렇게 덩치 큰 PC 보면은

키보드하고 마우스 가지고 정보를 입력을 하고

그게 PC랑 소프트웨어가 정보를 처리해서

이렇게 큰 모니터에서 정보를 확인하고

이런 시대에 저희가 살았었는데요


기술이 발전하면서 이제는 입력을 할 수 있는 수단이

터치라든가 제스쳐라든가 사운드, 굉장히 다양해지고

출력물을 볼 수 있는 방식도

가상현실이라든가 3D 입체 영상이라든가, 홀로그램이라든가

굉장히 다양한 디스플레이 기법들이 나오기 시작했습니다

물론 PC나 소프트웨어 자체의 성능이나 종류가 다양해진 것도 굉장히 중요한 원인이구요


이처럼 이런 기술의 발전은

저희의 상상을 현실로 바꿔주는 굉장히 다양한 도구들을 내놓게 됩니다

최근에 특히 이제 가상현실이라는 키워드가 굉장히 주목을 받고 있는데요

가상현실은 HMD (Head mounted Display)와 같은 시각장치라고 보시면됩니다

이런 시각장치를 장착을 하고

컴퓨터 내에서 구현이 되는 가상의 경험을 마치 현실인것처럼 사람들이 체험하게 하는

이런 인터페이스를 '가상현실'이라고 정의할 수 있구요


'증강현실'이라는 단어 많이 들어보셨죠?

'그럼 증강현실하고 가상현실하고 도대체 뭐가 달라?' 많이 궁금해 하실텐데

기본적으로 가상현실과 증강현실은

그 배경이 실제냐 가짜냐를 가지고 개념적으로 구분을 할 수가 있습닌다

증강현실은 눈에 보이는 배경은 현실인데

거기에 가상의 컨텐츠가 결합되는 그런 기술이라고 보시면 되구요

가상현실은 눈에 보이는 것 자체가 가짜에요

근데 눈에 보이는 거를 촬영해서 넣다보니까

그게 뭐 진짜 아니냐부터 해가지고 헷갈리기 시작하는데

조금 더 쉽게 설명하면은

애니메이션 '드래곤볼'에 보면 '스카우터'라고 적의 전투력을 측정하는 장비가 있습니다

안경같이 생긴건데

거기에 적이 나타나면 숫자로 '쟤는 전투력100' 이런 식으로 나오는 거구요


가상현실은 영화 '매트릭스'처럼

뭔가를 뒤집어쓰고 어딘가로 들어가 가지고 거기서 활동을 하는

요런 증강현실과 가상현실의 개념 차이가 있다고 보시면 되구요


가상현실은 다른 미디어 플랫폼과 마찬가지로 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠가 다 필요하구요

아마 여러분들은 하드웨어쪽이 조금 더 빠르게 산업화가 되다 보니까

하드웨어 영역에 대해서는 많이 알고들 계실 것 같습니다

특히 가상현실을 체험하기 위해서는

시각장치, 컨트롤러, 그 다음에 촬영장비와 기타 부대장비 요렇게 구분을 할 수 있고

가장 중요한 것은 역시 시각장치

또 시각장치는 PC를 기반으로 하는 시각장치와

모바일을 기반으로 하는 시각장치 이렇게 나눠서 볼 수가 있구요


아무래도 스마트폰이 굉장히 많이 보급이 되어 있다 보니까

기어VR과 같은 모바일 기반의 가상현실에 대한 컨텐츠와 서비스를

여러분들이 더 많이 보셨을겁니다


아직 초기 단계이긴 하지만

가상현실은 전 산업 영역에 굉장히 많이 이용이 되고 있는데요

몇 가지 예를 한번 보겠습니다


우선 교육 영역인데요

기존에 뭔가 선생님한테 배울 때 책이나 이미지로만 보던 그런 교육 컨텐츠를

'가상현실'이라는 도구를 활용을 해서 보다 실감나게 사람들이, 아이들이 배울 수 있는

이런 교육용 콘텐츠가 실제로 많이 만들어져서 이용되고 있구요


그 다음에 헬스케어

보시는 영상은 고소 공포증이 있는 환자를 치료하기 위해서

가상현실로 시뮬레이션을 할 수 있는 환경을 만들어 놓고 치료를 하는 장면입니다

그냥 책상에 앉아서 "높은데 무서워하지 마세요"라고 얘기하는 것 보다

훨씬 더 효과적인 치료방식이 될 수 있을 것 같구요


그 다음에 테마파크에서도 롤러코스터랑 결합을 해서

롤러코스터의 물리적인 움직임을 가상현실 속에서 구현되는 움직임과 싱크시켜서

보통 가상현실 기계를 뒤집어 쓰면은

나는 가만히 있는데 가상현실 안에서 움직이면은

'인지부조화'라고 해서 어지럽고 메스껍고 이런 현상이 많이 나타나는데요

이 라이더의 물리적인 움직임을 실제 가상현실 공간과 싱크시켜 가지고

굉장히 익사이팅 한 체험을 할 수 있게 하는 이런 롤러코스터들이

이미 굉장히 많이 생겨나고 있구요


심지어 이런 사례도 있습니다 게임의 영역에서

미국의 '더 보이드'사(社)에서 올해 여름에 선보일 VR 테마파크의 모습인데요

사람이 가상현실 기기와 총을 들고 물리적인 공간을 걸어다닙니다

그러면 화면 속에 있는 환경도 똑같이 바뀌게 되구요

그 속에서 적을 제압하고 인터렉션하다 보니까

게임의 몰입감 자체가 마우스랑 키보드로 할 때랑은 비교할 수 없을 정도로

굉장히 높아지는 그런 환경이 곧 도래할거고

저희 디스트릭트에서도 내년에 이런 식의 콘텐츠를 시장에 선보이려고 준비를 하고 있습니다




주제가 가상현실이니까 계속 좋다는 얘기밖에 할 수 없는데

이게 왜 좋은 걸까요?

우리 삶에 어떤 의미가 있을까요, 가상현실은?

경험의 사회적인 비용을 낮춰준다는 측면에서

가상현실이 굉장히 효용가치가 있다고 생각을 합니다

돈 많고 시간 많으면 뭐든 하고 싶은 것 할 수 있잖아요?

근데 돈과 시간이 많아도 할 수 없는 것도 있어요

우주에 가는 체험이나 공룡을 만나는 체험은 돈과 시간이 많아도 할 수 없는 그런 경험이고

이런 것들을 구현 가능하게 해 준다는 측면에서 가상현실이 효용이 있다고 생각을 합니다


특히 저희가 살고 있는 시대를 보통 '경험 경제의 시대'라고 이야기하시는 분들이 많은데요

스타벅스 사례 가지고 이야기들을 많이 하시죠

예전에 그냥 커피를 만들어서 판매하다가

그걸 끓여 가지고 잔에 따라서 서비스를 하다가

이제는 스타벅스라는 브랜드가 만든 차별화된 경험에

사람들이 더 많은 비용을 지출을 하는 그런 시대가 됐습니다


결국 차별화된 경험을 제공하는 것 자체가 부가가치를 창출하는 데 되게 중요한데

가상현실은 이런 경험의 코스트를 낮춰주고

할 수 있는 경험을 더 많게 해 주니까

저희가 살고 있는 경험 경제의 시대에서는 굉장히 중요한 키워드라고 생각을 하구요


주커버그가 얼마 전에 '2016년은 가상현실의 원년(元年)'이라고 선포를 하기도 했는데요

근데 정말 가상현실이 핫하게 갈 수 있는 그런 기술일까요?

가상현실의 미래는 어떻게 펼쳐질까요?


자, 3D랑 가상현실은 기본적으로 인간의 본성과 굉장히 어긋나게

뭔가를 뒤집어쓰고 봐야 된다는 측면에서 굉장히 불편함이 있는데요 그렇다 보니까

3D처럼 가상현실도 잠깐 반짝이고 끝날 거 아니냐고 얘기를 하시는 분들도 생각보다 많아요

근데 저는 기본적으로 두 가지 측면에서 차이가 있다고 생각을 하는데요

3D 컨텐츠는 그냥 2D로 봐도 되는 거를

굳이 조금 더 입체적으로 볼려고 이용하게 되는 일종의 '사치재'구요


가상현실은 아무리 불편해도 그걸 이용하지 않으면 콘텐츠를 소비할 수 없는

일종의 '필수재'라는 개념적인 차이가 있는 것 같습니다

그리고 산업의 생태계 자체도 가상현실은 생태계를 구현하는데 성공을 할 것이고

3D는 지금 보시는 것처럼 생태계가 만들어지지 않고 끝나는 이런 차이가 있을 것 같은데요

콘텐츠를 만드는 것 자체가 일종의 사치재다 보니까

콘텐츠 사업자가 굳이 많이 돈 들여가지고 콘텐츠를 만들 일이 없는 거에요

그렇다 보니까 TV는 되게 좋은 게 나오는데 그걸 이용할 수 있는 콘텐츠는 없고

근데 가상현실은 어떨 것 같습니까?

지금 우리가 이름만 대면 알만한 글로벌 공룡같은 IT 기업들이 모두

가상현실의 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 플랫폼 영역에 굉장히 많은 투자를 하고 있습니다


저는 이런 투자가 결국은 가상현실의 산업적 생태계를 구축하는 데 성공할 거라고 생각합니다

지금 보시는 그림이 글로벌 기업들이 가상현실 분야에 투자를 하고 있는 내용이구요

저는 이런 투자를 통해서 미래에는, 그게 10년이 될지 20년이 될지는 잘 모르겠어요

근데 현재 가상현실이 가지고 있는 모든 기술적인 한계가 극복되는 세상이 올 거라고 예상합니다

헤드 마운티드 디스플레이 (HMD) 지금 굉장히 무겁고 막 불편한데

아마 나중에 안경보다 더 편하고 가벼운 시대가 올 거구요

시야각이라든가 반응속도라든가 해상도 때문에 막 이렇게 빨리 돌리면 지금은 어지러운데

나중에 이런 증상도 사라질거고

무엇보다도 가상의 공간 자체를

리얼타임 엔진이나 게임 엔진이라든가 여러가지 콘텐츠 제작 기술들이 발전하면서

아까 영화 디지털 액터 (Digital Actor) 보셨던 것처럼

가상의 공간과 실제의 공간을 구분할 수 없는 상태 실제의 인물과 가상의 인물을 구분할 수 없는 상태가

가상현실 속에서 펼쳐질 것으로 생각하고 있습니다

그래서 저는 VR은 차세대에 굉장히 중요한 미디어 플랫폼이 될 거라고 생각을 하구요


산업계에서는 인터넷의 발명 스마트폰의 발명에 이은

제 3의 IT 혁명이 될 거라고 예측하시는 분들이 많이 계십니다




그럼 이런 VR이 가져올 미래의 모습 몇 가지를 한번 이야기를 해 볼까요?

아마 VR 콘텐츠들이 굉장히 많이 쏟아지기 시작하면은

이걸 표준화하고 이걸 유통시킬 수 있는 플랫폼을 장악하려는 노력이

아까 보셨던 그런 대기업들 사이에서 굉장히 치열하게 펼쳐질 겁니다

인터넷의 시대에는 유튜브라는 플랫폼이 있고

스마트폰의 시대에는 앱스토어, 구글 플레이 스토어와 같은 이런 플랫폼을 장악한 사람들이

굉장히 많은 돈을 벌었다는 걸 생각해 보시면은 이해가 되실거구요

가장 먼저 VR 산업에서 고도화될 서비스는 저는 성(性)과 관련된 산업이 될 거라고 생각하구요


실제 미국이나 일본에는 이미 관련 서비스도 제공이 되고 있습니다

야동, 야구 동영상 말고 바로 여러분들이 생각하는 그건데요

인터넷이 처음에 보급될 때 야동이 했던 역할이 굉장히 컸다고 합니다


그 다음에 이런 엔터테인먼트 콘텐츠들이 많아지면은

퍼블릭한 공간에서 친구랑 같이 게임을 즐길 수 있는 이런 VR 체험방 같은 시설도

PC방이나 플레이스테이션방처럼 생겨날 거구요

그 다음에 지금 온라인 커머스 하실 때

여러분들은 상품의 정보를 2D, 이미지나 영상, 후기 정도로 판단을 하시는데

예를 들어서 여행 상품을 선택하거나 호텔을 예약할 때

VR을 통해서 그 상품이 주는 효용 자체를 훨씬 더 리얼하게 체험해 보고 선택할 수 있는

VR 커머스의 시대가 도래할 것입니다


방송 또한 VR만 전문적으로 방송하는 채널이 생겨날 건데요

특히 실감나는 현장의 정보를 있는 그대로 전달하는 게 중요한

뉴스 같은 저널리즘에서 가장 먼저 도입이 될 거구요

나중에 예능이나 드라마 같은 데에도 적용이 되겠죠


그리고 저희가 극장에 주로 가는 이유가

큰 화면에서 빵빵한 사운드를 가지고 영화를 몰입감 있게 보려고 가는 이유가 많이 있는데요

집에서 VR 영화를 VR 기기를 통해서 훨씬 더 몰입감 있게 즐길 수 있으면

극장이 사라지는 시대도 올 수 있지 않을까요?


얼마 전에 페이스북 개발자 회의에서 '소셜VR'이라는 개념에 대해서 발표를 했는데요

원격지에 있는 사용자가 각자의 아바타를 만든 다음에 가상현실로 창조된 런던에서 만나가지고

같이 하이파이브를 하고 셀카봉을 꺼내가지고 셀카를 찍고

둘이서 뭐가 좋은지 고른 다음에 이거를 자기의 페이스북에다가 올립니다

그러니까 앞으로 페이스북은 원격지에 떨어져있는 사람들이

가상의 공간에 만나서 교감할 수 있는 미래를 소셜VR의 미래라고 생각을 하고

이런 시대를 준비를 하고 있는데요

이런 기술들이 서로 융합해서

지금 저희가 상상하지 못했던 굉장히 다양한 서비스들이 생겨날 것으로 예측하고 있습니다

인간의 오감 중에서 적어도 시각과 청각은

가상과 가상과 실제를 완벽히 구분하지 못할 수준까지 올라올 거라고 생각하구요

그렇다 보니까 가상의 공간을 만들거나 가상의 인물을 만드는 것도

실제랑 구분할 수 없을 정도로 만들어 낼 수 있는 상황이 도래할 것입니다

그러다 보니까 사생활 침해라든가 VR중독이라든가 사회성 결여같은

굉장히 다양한 부정적인 현상들이 나타날 수 있고

이런 것들에 대한 윤리적인 준비도 저희가 하는 게 필요하지 않을까 생각하고 있습니다


보시는 영화는 '인셉션'에서 주인공들이 가상의 또 다른 차원으로 들어가는 걸 준비하는 장면인데요

가상현실이 인간의 중추신경계와 연결이 되는 세상이 오면

아마 이런 시대가 현실에서도 일어나지 말란 법이 없을 것 같습니다

가상현실이 가져올 수 있는 미래

상상을 어디까지 해 보셨나요?


디스트릭트 이성호였습니다

감사합니다




한글자막 : 정규호 (korea4241@hanmail.net) 자막도움 : 박현민

한글검수 : 최두옥 (dooook@gmail.com)



이 글은 청각을 잃은 제 친구를 위해 작성되었습니다.

전체 또는 일부가 잘못듣고 잘못 옮겨적은 내용이 있을 수 있습니다. 

해당글에 댓글 남겨 주시면 감사하겠습니다.


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